Note FX
Jedes Note-FX-Device verarbeitet eingehende Notensignale, bevor sie wieder ausgegeben werden. Alle übrigen Signale werden unverändert an den Ausgang weitergeleitet.
Arpeggiator
Ein MPE-kompatibler Arpeggiator, der gehaltene Noten in einer festgelegten Reihenfolge wiedergibt. Das Timing wird entweder rhythmisch oder in Millisekunden eingestellt. Für jeden Schritt wird die eingestellte Note (oder mehrere Noten) mit einer festgelegten Notenlänge, skalierter Anschlagsstärke und einem Tonhöhen-Offset ausgegeben. Weiterhin gibt es mit Randomize eine Option, um zufällige Werte für Anschlagsstärke, Timing und Notenlänge zu erzeugen. 17 Noten-Pattern sind verfügbar sowie drei verschiedene Octave Behavior-Modi:
Broad spielt alle weiteren Oktaven der Reihenfolge nach ab und schichtet sie in möglicherweise unregelmäßigen Mustern übereinander (Voreinstellung).
Thin ordnet alle Noten in einer linearen Abfolge. (Dies war das Arpeggiator-Verhalten bis zur Version 3.1.x.)
1 by 1 spielt das gesamte Pattern in einer Oktave ab, bevor zur nächsten Oktave gesprungen wird.
Bend
Ein Generator für Micropitch Expressions, der Noten von einem relativen Startpunkt (Starting Pitch) auf die eigentlich gespielte Tonhöhe zieht. Bend Shape legt die Kurvenform des Tonhöhenverlaufs fest. Die Dauer (Duration) wird entweder als Zeitwert oder in 16tel-Noten angegeben. Des Weiteren gibt es eine Pre-Delay-Einstellung, die den Start des Tonhöhenverlaufs verzögert (ähnlich wie die meisten Hüllkurvengeneratoren etc.).
Einige Beispiele, wie Sie Bend einsetzen können:
Fügen Sie Glissando zu jedem Device hinzu.
Entdecken Sie neue Möglichkeiten des Sounddesigns, indem Sie eine Pitch-Hüllkurve zu jedem beliebigen Instrument hinzufügen.
Nutzen Sie Modulationsquellen wie die Anschlagsstärke, um die Parameter Duration oder Starting Pitch zu modulieren.
Erstellen sie eine Pitch-Hüllkurve für Devices mit mehreren Instrumentenbenen, wie beispielsweise die Container Instrument Layer oder Instrument Selector (oder ihre entsprechenden Note FX).
Nutzen Sie Bend als eine Alternative zu Glide. Die Tonhöhe startet hier mit einem Versatz relativ zur neuen Note, anstatt von der zuvor gespielten Note auf die neue Tonhöhe gezogen zu werden.
Dribble
Dribble wiederholt Noten in schneller werdender Abfolge, ähnlich einem springenden Ball. First Bounce legt die Dauer des ersten Bounce als Zeitwert oder in 16tel-Noten fest, wenn die volle Anschlagsstärke empfangen wird. Damping steuert die Geschwindigkeit bzw. die Höhe jedes einzelnen Bounce. Bei einem Wert von 0.00 %
verringert sich die Höhe der Bounces nicht. Beim Unterschreiten des Wertes Shortest Bounce werden die Bounces gestoppt, bevor der Abstand untereinander zu gering wird. Hold Last Note hält die Note des letzten Bounce, solange die Taste gedrückt wird.
Einige Beispiele, wie Sie Dribble einsetzen können:
Fügen Sie Phrasen mit einer einzigen Note etwas Charakter beim Ausklang hinzu.
Fügen Sie Delays zu einzelnen Noten eines Akkkords hinzu, vor allem, wenn jede Note eine andere Anschlagsstärke besitzt.
Erzeugen Sie "organisch" ausklingende Note-Repeat-Effekte.
Modulieren Sie den Damping-Parameter, damit Noten eine feste Ausklingphase bekommen, sobald z. B. der Fill-Schalter aktiviert ist.
Echo
Echo wiederholt eintreffende Noten synchron zum Songtempo. Sie können die Anzahl der Wiederholungen eingeben oder einen Feedbackloop aktivieren. Innerhalb des Loops kann der Parameter Time den Abstand der wiederholten Noten vergrößern oder verringern und diesen mit einem Zufallswert modulieren (Random). Die Notenlänge lässt sich mit dem Parameter Gate bestimmen, die Anschlagsstärke mit Velocity und die Tonhöhe mit Pitch. Der Tonhöhen-Parameter Pitch kann außerdem auf einen bestimmten Bereich begrenzt werden.
Harmonize
Ein Transposer, der eintreffende Noten mit aktiven Noten einer anderen Spur abgleicht, die Sie mit dem Parameter Harmony Source bestimmen. Um das Ergebnis zu verbessern, sollten Sie die Tonhöhe mit dem Parameter Pattern Key bestimmen.
Humanize
Humanize fügt zufällige Variationen zu bestimmten Parametern von Noten hinzu. Chance bestimmt den Grad der Wahrscheinlichkeit, dass eine Note abgespielt wird. Timing legt den maximalen Wert fest, um den eine Note verzögert werden darf. Falls Allow Early Notes aktiviert ist (±), kann das Timing mithilfe des Latenzausgleichs in beide Richtungen variiert werden, sodass Noten sowohl zeitlich früher als auch später wiedergeben werden können. Velocity legt einen bipolaren Bereich fest, in dem die Anschlagsstärke jeder Note variiert werden kann.
Einige Beispiele, wie Sie Humanize einsetzen können:
Machen Sie das Timing eines beliebigen Notensignals lebendiger.
Fügen Sie durch Humanize kleine Veränderungen zu starren Sequenzen hinzu. So wird jeder Durchgang einzigartig.
Fügen Sie zufällige Veränderungen zu Notenclips hinzu, die von der Option Allow Early Notes profitieren könnten.
Erzeugen Sie unvorhersagbare Ergebnisse, indem Sie mit Humanize starre Rhythmen variieren und den Chance-Parameter modulieren oder automatisieren.
Variieren Sie durch Humanize das Timing der Noten für solche Effekte, für die die Notenreihenfolge von Bedeutung ist (wie Strum oder der Arpeggiator bei Verwendung des Flow-Pattern etc.)
Key Filter
Key Filter ist ein Transpositions-Werkzeug, das Noten korrigieren oder löschen kann, die nicht in einer vorher festgelegten Tonart und einem vorher festgelegten Modus vorkommen. Noten können vor der Transposition auch verschoben werden.
Latch
Ein Device, das entweder Noten so lange hält, bis eine weitere Note empfangen wurde (Modus Simple
), nur jede zweite Note (derselben Tonhöhe) durchlässt (Modus Toggle
) oder nur jede zweite Note (derselben Tonhöhe) ab einer bestimmten Anschlagsstärke durchlässt (Modus Velocity
). Das Device arbeitet in der Standardeinstellung polyphon, kann aber bei aktiviertem Schalter Mono auch monophon arbeiten.
Micro-Pitch
Micro- bzw. Macro-Tuning für jeden Notentyp und jede Oktave. Sie können den Grundton festlegen (dessen Stimmung erhalten bleibt) sowie den Grad der Verstimmung aller weiteren Noten und der Oktave. Des Weiteren gibt es Regler für Amount (der zwischen einer gleichmäßig temperierten Stimmung und den eingestellten Werten überblendet) sowie Offset (der den gesamten Frequenzbereich basierend auf der Note A3 bzw. 440 Hz
verschiebt).
Multi-note
Ein Effekt zum Erzeugen von Akkorden, bei dem für jede eintreffende Note ein Akkord mit bis zu acht Noten abgespielt wird. Die Tonhöhe und die Anschlagsstärke jeder erzeugten Note werden im Verhältnis zu den Werten der eintreffenden Note festgelegt. Chance bestimmt die Wahrscheinlichkeit, dass eine Note tatsächlich abgespielt wird. Wenn die Parameter Enable und Pitch bei aktiviertem Live Note Updating verändert bzw. moduliert werden, werden die neuen Notenwerte sofort ausgegeben, auch bei gehaltenen Noten.
legt fest, wie stark die Anschlagsstärke pro Note variieren kann.Falls die ursprünglich gespielte Note Teil des Akkords sein soll, müssen Sie einen der acht Notenpfade für diesen Zweck verwenden und die Parameter Pitch und Velocity auf den Wert 0
stellen.
Note Delay
Ein Device, das alle eintreffenden Noten verzögert, inklusive der Option Delay (Note)Offs, um Notenenden ebenfalls zu verzögern oder sofort zu senden. Note Delay ist besonders geeignet, um einzelne Ebenen eines Layer-Sounds zeitlich zu verschieben.
Note Filter
Ein Device zum Filtern von Noten. Der Filterbereich wird durch Minimal- und Maximalwerte für Noten (Key) und Anschlagsstärke (Velocity) definiert. Der Schalter Mode legt fest, welche Noten zum Ausgang weitergeleitet werden: Noten, die sich innerhalb des Bereichs befinden, (Keep
) oder Noten, die sich außerhalb des Bereichs befinden (Remove
).
Note Length
Ein Device, das eintreffende Noten auf eine festgelegte Länge (Length) begrenzt und die Länge optional zum Songtempo synchronisiert. Die Anschlagsstärke kann ebenso auf einen festgelegten Wert gesetzt werden (Fixed). Trigger bestimmt, ob eintreffende Noten beim Herunterdrücken (Press
) oder Loslassen (Release
) der Taste ein Notensignal senden. Diese Relase
-Noten können ebenfalls auf einen festen Wert eingestellt werden (Fixed), den Wert des ursprünglichen Note-on-Signals (On) oder den des Note-off-Signals (Off) übernehmen. (Dies wird allerdings nicht von jeder Hardware korrekt unterstützt.)
Note Repeats
Ein Repeater und Pattern-Generator für Noten. Jede empfangene Note wird auf Grundlage des Timebase-Parameters mehrfach getriggert. Die Timebase-Einheit wird entweder in Sekunden angegeben oder ist ein tempobasierter Notenwert und kann mit dem Rate-Parameter multipliziert werden. Gate Length bestimmt die Länge aller Noten und wird als Prozentwert der Repeat-Dauer angegeben. Optional kann mit Hold until Next Trigger (Fermate-Symbol) jede Note bis zum Eintreffen einer neuen Note gehalten werden. Velocity Decay ändert die Anschlagsstärke zwischen aufeinanderfolgenden Wiederholungen, entweder ansteigend oder absteigend. Chance gibt den Grad der Wahrscheinlichkeit an, dass jede einzelne Wiederholung abgespielt wird. Disable Repeats deaktiviert die gesamte Repeat-Funktionalität. Die zuletzt gehaltenen Noten werden nicht abgeschnitten, sondern gehen in die Sustain-Phase über, und neu empfangene Noten werden unverändert zum Ausgang weitergeleitet.
Mithilfe der zwei Pattern-Modi lassen sich noch komplexere Wiederholungsmuster erzeugen:
Burst spielt eine Reihe von Noten hintereinander ab.
Euclid versucht, die Wiederholungen der Noten gleichmäßig zu verteilen. Dies kann zu rhythmisch interessanten Ergebnissen führen.
Length bestimmt die Länge des Pattern zwischen 2
und 32
Schritten. Density legt fest, wie dicht das Pattern ist (also wie viele der Schritte abgespielt werden). Rotate bestimmt schließlich die zeitliche Verschiebung des Pattern.
Bei einem aktivierten Pattern-Modus gibt es die Möglichkeit, eine bestimmte Anzahl von Noten zu akzentuieren, indem die Anschlagsstärke für diese Noten auf dem ursprünglichen Wert belassen und die Anschlagsstärke der übrigen Noten abgesenkt wird. Count / Strong Notes legt die Anzahl der akzentuierten Noten fest, Low Velocity (Non-accents) den Grad der Absenkung der Anschlagsstärke von nicht akzentuierten Noten. Opposite / Flip Accent Pattern kehrt das Pattern von Noten mit und ohne Akzent um. Keep Accents / Always Play Accents legt fest, dass Noten mit Akzent immer abgespielt werden, unabhängig von der Chance-Einstellung.
Einige Beispiele, wie Sie Note Repeat einsetzen können:
Wiederholen Sie eintreffende Noten in einem festgelegten Tempo.
Setzen Sie Note Repeats für Ihre Live Performance ein und weisen Sie folgende Parameter Controllern zu: Disable Repeats, um den gesamten Effekt ein- oder auszuschalten, und Velocity Decay, um die Wiederholungen leiser oder lauter werden zu lassen.
Erzeugen Sie zufällige Wiederholungen mit dem Chance-Parameter.
Erschaffen Sie lebendige, lang gehaltene Akkorde mit einem geringen Chance-Wert, aber aktiviertem Hold until Next Trigger. Somit wird jede Note bis zum Eintreffen eines neuen Triggers gehalten.
Experimentieren Sie mit Noten-Pattern (nicht nur) für Drum Parts.
Note Transpose
Ein einfaches Transpositionswerkzeug, mit dem eintreffende Noten um eine bestimmte Anzahl Oktaven und/oder Halbtöne verschoben werden können. Mit dem Fine-Regler können die Noten auch im Cent-Bereich verschoben werden.
Quantize
Quantize verzögert Noten bis zum nächsten Rasterwert der aktuellen Zeitbasis (Timing Interval). Groove verwendet die aktuelle Groove-Einstellung der Transportsteuerung für das Noten-Timing. Amount legt fest, um welchen Anteil jede Note von ihrer ursprünglichen Position zur nächsten Taktrasterposition hin verschoben wird. Forgiveness bestimmt den Zeitraum nach jedem Taktschlag, in dem Noten nicht quantisiert werden. Dadurch können auch zu spät empfangene Noten abgespielt werden.
Einige Beispiele, wie Sie Quantize einsetzen können:
Quantisieren Sie Ihre Performance in Echtzeit. Alle Noten werden exakt auf die nächste Taktrasterposition verschoben.
Mit Amount bei
100 %
und Forgiveness auf0.00 %
erhalten Sie ein roboterhaftes Ergebnis.Richten Sie eintreffende Noten auf ein bestimmtes Taktraster aus, gefolgt von beispielsweise einem Strum-Device etc.
Erzeugen Sie neue rhythmische Pattern, indem Sie das Signal eines schnellen Arpeggiators oder Note Repeat-Devices an Quantize senden und Forgiveness auf einen mittleren Wert einstellen.
Randomize
Randomize fügt zufällige Variationen zu verschiedenen Note-Expressions hinzu. Diese Expressions sind:
Pitch-Expressions mit zwei zusätzlichen Optionen: Quantized beschränkt die zufällige Variation der Tonhöhe auf Halbtonschritte, Bipolar aktiviert die bipolare Variation der Tonhöhe.
Velocity-Expressions kommen von der Notenquelle und werden überall dort verwendet, wo Velocity-Werte gebraucht werden. Sie können außerdem vom Expressions-Modulator aus zugewiesen werden.
Timbre-Expressions können vom Expressions-Modulator aus zugewiesen werden.
Pressure-Expressions kommen von der Notenquelle (hauptsächlich MPE-Controllern) und können vom Expressions-Modulator aus zugewiesen werden.
Pan-Expressions steuern die Panorama-Position von einzelnen Noten und sind im Pan In-Modul im Grid verfügbar.
Gain-Expressions steuern die Lautstärke von einzelnen Noten und sind im Gain In-Modul im Grid verfügbar.
Einige Beispiele, wie Sie Randomize einsetzen können:
Verwandeln Sie einen Notenclip in einen "Anti-Loop", mit verschiedenen Parametern für jede gespielte Note.
Verändern Sie mit Pan die Panoramaposition jeder Note eines Akkords oder Arpeggios.
Erzeugen Sie leichte Tonhöhenveränderungen bei bereits vorhandenen Noten oder auf einer zweiten Instrumentenebene, um ein analoges Verhalten zu simulieren.
Erzeugen Sie Variationen für die Parameter Timbre und Pressure für MPE-fähige Sounds.
Variieren Sie die Tonhöhe von Drum-Noten, um zufällig andere Sounds zu triggern.
Ricochet
Ricochet erzeugt Notenfolgen basierend auf Reflexionsmustern von Bällen. Wenn ein Ball auf eine Wand trifft oder mit einem anderen Ball kollidiert, wird eine neue Note mit derselben Anschlagsstärke erzeugt.
Ball Speed steuert die Geschwindigkeit der Bälle relativ zu ihrer Anschlagsstärke. Ball Radius legt die Größe der Bälle fest. Ball Damping ist der Anteil der Energie, die den Bällen entzogen wird, sobald sie von der Wand zurückgeworfen werden.
Ball Launch Mode legt den Startwinkel für neue Bälle fest:
Random wählt für jeden Start einen zufälligen Winkel aus
Bar Sync verwendet einen Startwinkel, der mit der Taktposition korrespondiert. Der Startwinkel bei Taktstart beträgt null Grad (Pfeil zeigt nach oben).
Manual aktiviert den Parameter Ball Launch Angle, der es ermöglicht, den Startwinkel manuell zu bestimmen oder zu modulieren.
Die Anzahl der Wände kann mit Room Sides bestimmt werden und zwischen 3.0
und 8.0
betragen. Auch Dezimalwerte für asymmetrische Räume sind möglich. Room Orientation dreht den Raum um die eigene Achse. Room Spatialization ist der Anteil, mit dem jeder Ball im Raum seine Note Expressions moduliert. Die horizontale Position verändert das Panorama (↔︎), die vertikale das Timbre (↕︎). Bei aktivierter Option Sound on Initial Notes wird die vom Device empfangene Note an den Ausgang weitergeleitet. Dies kann beispielsweise für eine zweite Instrumentenebene von Vorteil sein.
Einige Beispiele, wie Sie Ricochet einsetzen können:
Erstellen Sie eine algorithmische Variation Ihres Notenclips, die entweder reproduzierbar ist (Bar Sync) oder sich bei jedem Durchgang verändert (Random).
Erzeugen Sie Hüllkurven für die Parameter Timbre oder Pan, indem Sie einen hohen Wert für Room Spatialization und maximales Damping einstellen.
Verringern Sie die Geschwindigkeit (Speed), triggern Sie einen Sound ohne Sustain und halten Sie das Sustain-Pedal gedrückt. Für den Eno-Effekt ...
Erzeugen Sie ein Delay im Stil der 90er-Jahre, allerdings ohne Delay, sondern mit einem Noteneffekt.
Strum
Strum teilt einen Akkord in einzelne Noten auf und gibt diese nacheinander als Strumming-Pattern wieder. Die Strumming-Geschwindigkeit wird unter Timebase in Notenwerten oder Zeiteinheiten angegeben und mit dem Parameter Rate dupliziert. Die Strumming-Richtung bestimmt, ob die Noten eines Akkords nacheinander von unten nach oben oder umgekehrt abgespielt werden (Strum Up/Down). Mit Number of Steps kann eine Sequenz mit bis zu vier Schritten erstellt werden, in der die Strumming-Richtung variiert. Der Stride-Parameter legt die Anzahl der Noten fest, die gleichzeitig wiedergegeben werden. Die Grace Period ist das Zeitfenster, in dem ein Akkord gespeichert wird, bevor er als Strumming wiedergegeben wird.
Einige Beispiele, wie Sie Strum einsetzen können:
Animieren Sie Ihre gespielten Akkorde in einer gleichbleibenden Geschwindigkeit.
Modulieren Sie die Strumming-Geschwindigkeit, um kleine Veränderungen der Geschwindigkeit zu erzeugen und somit lebendigere Ergebnisse zu erzielen.
Ändern Sie die Richtung des Strummings, um Sounds zwischen gezupft und gestrichen zu variieren.
Verwenden Sie Strum als One-Shot-Arpeggiator, der die Notenfolge nur ein Mal wiedergibt.
Verwenden Sie Strum als Quantisierungswerkzeug, das Ihre Noten am Taktraster ausrichtet.
Transpose Map
Ein Transpositionswerkzeug, mit dem Sie jede Notenklasse umleiten können (so wird zum Beispiel aus jedem D ein F# usw.). Noten können vor der Transposition auch verschoben werden.
Velocity Curve
Ein Device, mit dem sich die Anschlagsstärke mittels einer Kurve mit drei Punkten transformieren lässt.
- 0. Willkommen zu Bitwig Studio
- 1. Die Grundlagen von Bitwig Studio
- 2. Die Benutzeroberfläche
- 3. Die Arrange-Ansicht und Spuren
- 4. Browser in Bitwig Studio
- 5. Arranger Clips
- 6. Der Clip-Launcher
- 7. Die Mix-Ansicht
- 8. Einführung in die Devices
- 9. Automation
- 10. Arbeiten mit Audio-Events
- 11. Arbeiten mit Noten
- 12. Operatoren für lebendige musikalische Sequenzen
- 13. Wechseln zwischen Noten und Audiodaten
- 14. Arbeiten mit Projekten und Exportfunktionen
- 15. MIDI-Controller
- 16. Modulatoren, Device Nesting und mehr
- 17. Willkommen im Grid
- 18. Arbeiten mit einem Tablet-PC
- 19. Device-Referenz
- 19. Impressum